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公测前的改动[多图]

更新:2019-03-16 00:35:49

《跨越星弧》从去年5月开始第一次测试后至今,已经过去了将近一年的时间,我们边做测试也边收集到了非常多中肯的意见和建议,我们也针对性的做了优化。

跨越星弧官方版更新计划

关于游戏上线后的内容,我们也进行了一定规划。

4月底我们将推出全新的飞船战玩法。

5月底,我们会开通第六个星系,全新的角色,全新的刻印系统,当然,这些日期也只是暂定的,具体上线时间还要看我们的开发进度。

公测前的改动[多图]图片1

跨越星弧公测版更新内容

优化1:加入挂机类玩法,为玩家减负

最开始,大家会反馈说游戏太肝了,我们也觉得给玩家的负担有点重,所以在后来的更新中我们做了三个调整??

1、地图探索度80%之后可以开启一键扫荡

2、日常任务完成一次后即可一键完成

3、升级工会可以增加收益的产出。

除此之外,我们还做了一些比较针对性的调整。比如一开始,大家反馈矿物、材料产量太低,需要花费不少时间去收集。我们想了很多解决的办法,但是最终发现……少量提高对于玩家来说依然很肝,大量提高的话又会直接摧毁游戏的可玩性。

最后还有我们的“漫游”系统,简单来说就是一个挂机系统,几乎所有的素材都可以从这里产出,每天起来上线收个菜,打不过就睡一觉,心情好推进下剧情,希望能让休闲玩家也不至于在主线关卡卡主。

公测前的改动[多图]图片2

优化2:加入单个地图的DP系统,平衡游戏难度差距

还有玩家给我们反馈,从一个星弧到另一个星弧中,难度的差距会有点大。其实我们是希望大家能在一个星期中,将内容全部玩完以后再进入下一个星弧中。

所以我们推出了单个地图的DP系统,也增加了解锁DP可以获得橙装、解锁扫荡的功能。毕竟我们制作了许多随机事件,也希望能让大家都看到。等DP解锁的差不多了,角色的实力也足够挑战剩下的关卡了。

除此之外,还有一些问题是和游戏本身设计思路有关,我想也需要做一个说明,让大家理解我们这样设计的初衷。

问题1:行动力和背包不足

这一情况主要发生在“无限银河星港”这张地图中,大家也不必担心。在我们设计之初这个地图便是材料产出比较丰富的,背包不足是正常现象,在后续的星球中,会有贩卖背包空间的商贩出现,你也可以在游戏内找到背包扩张的道具。

至于行动力不足的问题,到后期其实就不会发生了,一旦熟悉了游戏的探索路径后,可以节省很多不必要的行动力。对了,别忘了去工坊和地图内看看,有很多工匠会提供行动力药剂的。

问题2:人物能力差距大

其实人物的强弱不光要看面板能力,组合搭配的相性也很关键,每个角色都有上场的机会,只要你能琢磨出最合适的搭配。 并且在《跨越星弧》里,每个角色获取都很容易,我们去掉了《地下城堡2》中SS/S/A这样的等级设定,每个角色都是固定且唯一的,大家拿到手之后可以慢慢研究。

问题3:游戏的一些付费点

作为一款商业游戏,付费点是有的,毕竟也搞了一年多了,我们这群人还是要恰饭的嘛。

目前游戏付费点主要体现在行动力、背包和装备三个方面,但并非只有氪金才能变强,这些东西也可以通过其他方式(努力肝)获得。金装在前期感觉很缺、很酷,有些冲动的同学就会去抽宝箱;其实挑战星环杯就可以掉落金装制作图纸了,而且有的图纸也不能靠抽奖拿到!!

最后,再说说大家还没提到,但有必要事先沟通好的内容,比如我们最近释放的一些宣传画。

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