只狼:影逝二度是日本著名游戏制作人宫崎英高所制作的一款第三人称角色扮演受苦游戏,玩家将化身为日本战国时代一名独臂忍者战士狼于战场、山涧、寺庙等不同场景与不同类型的敌人作战,流畅的动作和武士之间的完美还原再现是本作品的一大卖点,当然宫崎老贼的受虐癖也是一大卖点。我们今天来看看如何理解只狼的地图设计?
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要分析只狼的地图设计,可以从大地图、小地图以及敌人配置三个方面着手。
只狼地图设计专业分析详解:
敌人配置与关卡设计
上一节里提到,只狼大幅增加了传送点的数量,每一个传送点背后都对应一款战斗区域。
这种变化的原因究竟是什么呢?答案是为了给新的暗杀玩法留有足够的空间。
只狼试图告诉玩家,只要路线规划得当,每一个普通敌人都是可以暗杀的。为了实现这个目标,就必须留有可以潜行的草丛、可以攀援的树木,关卡内房屋的作用不是挡路而是遮挡敌人的视线,这一切都需要空间的支持。
某种意义上,我们可以把只狼每个鬼佛像背后的战斗区域,都理解成刺客信条:奥德赛里的一个堡垒,或者是潜龙谍影V里的一个兵营。
用游戏早期精英敌人武士大将山内典膳的关卡举个例子。
其中大圆点代表山内典膳,小圆点代表杂兵,其中包括视野较远的远程兵种、视野更近的近战兵种以及会通风报信的铜锣兵。红色半透明扇形代表敌人的视野范围。
地图的深浅代表地形高低,颜色越深位置越低。绿色条纹代表草地。
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