在接近三年的开发以及前后七百次的测试之后,《妖精的尾巴:魔导少年》终于要在5月28日正式上线了。
非常感谢大家三年来对妖尾的支持,对我来说,这更是一个特殊的时刻。因为这部作品于我个人的意义,不仅是这十年来追的一部动漫,它更像是理想的实现。2016年,我为了参与这款游戏的开发来到腾讯,说起来好像有点中二,但我真的希望能把当年初次接触回合制游戏的快乐复制下来,凝聚在游戏中,让更多人可以体会。所以,我觉得这个年纪,可以亲手开发,做一款承载自己情感的游戏,真的是一件非常非常让人感到幸福和幸运的事情。
为什么会走上回合制游戏开发这条路?
不知道大家是如何结缘回合制游戏的?
我第一次接触到回合制游戏是在九十年代末期,回合制的魅力,其实就像扑克、象棋、或者围棋。它们的相似度很高,有一个统一的、易懂难精的规则。斗地主一共54张牌,有非常多的花样和体验,回合制也一样,从有限的职业和技能里有无数的变化和策略,特别是当你最终出现绝地翻盘的时候,这感觉实在太棒了。直到现在,我还能清晰记得当年的快乐和热血,也因此选择走上游戏开发的道路。
这条路走的并不轻松,和玩游戏不同的是,开发游戏本身是一个枯燥乏味并且不一定带来高回报率的行业,需要非常高度的投入,我们叫为爱发电。
没有爱,没有这十年热血,回合游戏就只是给我带来了一份工作,但因为有爱、有热血,它带给我了一份事业,和永不磨灭的赤子之心。
我们尝试让《妖精的尾巴:魔导少年》成为一款差异化的作品
毫不夸张地说,能够有机会参与《妖精的尾巴:魔导少年》手游的开发,这感觉就像中了大奖。
现在流行的经典回合制游戏都很棒,西游、玄幻、武侠都是我们熟悉并喜爱的内容。但我一直在思考,经过这么多年的发展,玩家发生了变化,市场发生了变化,回合制游戏是否也该有变化,为我们提供更多的体验?妖尾IP是个非常好的尝试。它庞大的、来自西方奇幻的世界观,精彩的人物和丰富的故事,与市场上主流的回合制游戏背景相比极具差异。把妖尾IP作为新鲜血液的载体,能够为回合游戏增加新的内容。
我们如何打造这个差异性呢?比如世界观不同的魔导士有各自擅长的魔法,这些鲜明的角色和多样的魔法组成的妖尾世界,和我们以往回合制游戏里所需要的元素都是紧密搭配的。我们用各种知名角色组成战斗伙伴,不仅有职业上的区分,还会有非常多的专属魔法,甚至有合体魔法这在过去的回合制游戏里很少出现。