几位制作人对“剑与魔法”的框架有点腻歪,就想将新的技术运用在更刺激的点子上。于是,《系统震荡》选择了赛博朋克风格的科幻题材,将游戏背景设定在22世纪,让玩家扮演一名黑客,在无人幸存的宇宙空间站中,阻止变异人工智能SHODAN的行动。虽然沿用了《冥河深渊》的3D引擎,但是《系统震荡》依然有大量的创新元素??它是第一款3D自由视角游戏,也是第一款将游戏CG和剧情叙事相结合的游戏。
《系统震荡》描绘的赛博朋克世界
作为一款第一人称的射击游戏,整个《系统震荡》的游戏流程是非线性的,由于没有任何活着的NPC,玩家只能通过电子邮件和语音记录来了解故事背景,并获得提示、推进剧情;多层级的3D关卡设计,网络空间的解谜设定在当时都让人耳目一新;游戏的武器不但种类丰富,还加入了“抗性”,玩家需要针对不同的敌人使用不同的武器;人工智能SHODAN是经典的游戏反派形象之一,影响到了后来许多的科幻游戏。
《系统震荡》的出现不但为之后的《半条命》《杀出重围》《生化奇兵》等游戏提供了灵感基础,对于人工智能、赛博朋克等主题做出的探索也成为游戏界宝贵的财富。
《系统震荡》中的很多设定是日后科幻游戏的标配
在《系统震荡》发售之后,虽然业界有很高的评价,但在当时叫好不叫座。保罗?纽拉斯承认,《系统震荡》虽然是好游戏,但还是“让公司亏了钱”。所以Looking Glass的下一个作品就显得尤为关键,几位制作人身上的压力陡增。
于是道格?丘奇提出了《神偷》这个项目的初步构想,并指导刚加入团队的肯?莱文(Ken Levine)进行整个游戏的背景编写和游戏设计??肯?莱文就是后来“生化奇兵”系列的创造者。他当时刚刚进入游戏界,却已经展露出对游戏制作的热爱和才华。华伦?史佩特虽然在《神偷》发布前离开了Looking Glass,但也为这个项目工作了相当长一段时间。
《生化奇兵》的缔造者肯?莱文
1998年,《神偷:暗黑计划》发布,Looking Glass又一次凭借他们的创意和超前的理念成为业界标杆:《神偷》是第一款采用第一人称视角的潜行游戏,也是第一款将光线、音效真正运用到游戏中的作品。主角加洛特可以自由地做出侧身、下蹲、攀爬等动作,玩家的视角会随着不同的动作而发生变化;加洛特可以躲藏在阴影内来避开敌人的目光,移动时若发出响声,会引起敌人的警觉并前来搜索声音来源;敌人的警觉计量器、在受到攻击后会呼叫和逃走等设计,都成为了之后潜行类游戏的标配,《神偷》也被公认为潜行类游戏的鼻祖。