教育游戏在儿童和青少年成长过程中已经开始扮演越来越重要的角色。
在幼儿成长方面:例如《熊猫博士》系列游戏,通过简单的互动让儿童对公共设施、自然空间、社会生活产生直观印象,并学习一些简单技能,《熊猫博士亚洲餐厅》是其中一款关于做菜的游戏,引导儿童选择食材、选择烹饪方式、选择组合,做完菜还可以观察客人的反应。
这种教育游戏可以追溯到美国著名教育家杜威的做中学理念,知识来源于实践,儿童在游戏构建的情境中参与实践,促进体验式学习。
在儿童和少年成长方面:近年来,沙盒游戏在青少年群体中快速扩散,《我的世界》等开放型游戏不断普及,模拟类游戏逐步兴起,拥有创新设计的游戏吸引了大量的儿童和青少年玩家。
例如,《坎巴拉太空计划》是一款以进行太空飞船设计、发射、升空、变轨、降落为特色的模拟游戏,其具有开放的游戏设计和拟真的物理引擎,吸引了大批动手能力极强的的青少年玩家。
玩家们可以在社区内进行各类飞船设计,交换彼此的作品,通过拟真的飞船模拟更好地理解空间和宇宙的相关知识。很多青少年玩家在这类创造类游戏或游戏的创造模块中体验、理解到了创造的乐趣,有些玩家还会把从游戏中获得的这类有趣和有创意的事情在社区平台内进行分享。有些深度玩家不只满足于游戏本身所带来的成就感,而是更渴望把游戏中的创意扩展到现实生活中来,并且积极地将自己的创意想法付诸现实行动。
未来,随着创造类游戏的不断涌现,将会有越来越多的青少年玩家能够接触到此类游戏及相关竞赛,会有越来越多的玩家在该类游戏的启发下通过动手实践参与到现实创新型各类赛事和活动中来,从而获得有趣又有意义的体验。
未来,这些技术与产品创新将会极大推动玩家自主学习与创造的能力,鼓励他们在虚拟及现实的游戏空间中获得切实的发展与成就感。
在高等教育方面:麻省理工学院的詹金斯教授等人和微软合作开展了Games to Teach项目。该项目旨在将麻省理工学院的课程内容整合到交互式、沉浸式的电子游戏中,先后推出了涵盖数学、科学、工程、环境、社会科学、教育学科等学科知识的15个概念原型,部分已经设计成了游戏成品。在他们的研究中,还推出了AR游戏,将虚拟世界和真实世界结合起来。