游戏陀螺:还有哪些因素?
idolink团队:在那个时间点我们去海外平台去做一些介绍,比较巧的是我们玩区块链的时间比较长,比较熟悉这个相关社区,去discord、telegram上面做了些介绍,也只是很正常的介绍,没有做什么推广。
YOUTUBE是玩家自发的,俄罗斯人。自发的口碑传播。
游戏陀螺:总结下这次的意外火爆。
idolink团队:做完IP+区块链,取得了交易额是780多个ETH,利润其实可以。
我们当时也不确定是因为什么因素来决定这些机会,是不是IP+区块链都有机会做,一边过节一边做的状态,就想着赶紧再做一款,刚好我们手上另一个二次元IP,考虑到不管是日本还是中国,二次元都有比较强的渗透力,刚好我们做了一个二次元IP的游戏,叫Crypto Moe,我们设计多了一些规则,允许一些数值的调整之类,事实上线之后的数据没有达到水浒游戏的高度。
但同期地,那时已经接近工作日了,有大量的Crypto GAME跟我们同样的思路,换皮的就出来了,做卖车、卖房子、卖AV女优的都出来了。
这时候一个是获取关注的难度就上升了,第二,玩家只是很短的时间已经比较有免疫力了。我们反过来意识到是区块链虽然是以解决信任问题来面向大众的,但因为各种各样的原因,实际上信任反而是比较差的,大家都不够信任区块链,至少是中国做了些游戏,会认为你是捞钱的。
idolink团队以二次元题材开发的区块链游戏Crypto Moe
游戏陀螺:近日也有曝光了携款跑路的新闻。
idolink团队:这些也导致老外对中国人做的区块链游戏信任度比较差,我们也认为,首先,它确实是缺乏实际上的游戏乐趣,无论是包装层面还是玩法层面,但其实无论是《加密国家》还是《以太猫》的模式,它其实是在数学模型上都有瓶颈,一定会导致一部分的玩家吃很大的亏,这不可避免,这是数学决定的。我们想在玩法等各方面的表达上去做一些更新的进化。
比如我们拥有正版IP,我们让相关玩家在参与我们正版IP的互动过程中,享受IP的利益,不是给你钱,而是用我们的IP给你去做类似祝福视频,或者有特殊性、纪念意义的全网唯一性的东西,先去解决眼下的一部分问题,但整体Crypto GAME还是有很多问题要去解决的。
区块链游戏的核心乐趣在哪里?
游戏陀螺:乐趣没有很大突破,现阶段去做区块链游戏最重要的因素,或者运营的关键策略是什么?
idolink团队:有几个层面,第一,乐趣不足应该是阶段性的,是乐趣的持久性不足,不是不具备任何乐趣,我们要意识到一个事:我们在币圈里服务的是一群比较特殊的用户,这游戏看起来很好玩,但是你让那些人先从火币网买了币、或者在其他地方获得钱包也好,再一步步转化,这个转化率非常之低,很难想象一个没有持币的人,可能会吸引过来玩这个游戏,这其实蛮难的。我们认为可能来玩游戏的一定是持币的用户。