重新理解B站的发行策略
可能另不少业内人感到疑惑的是,那个大家印象中国内最大的二次元游戏发行渠道,为什么会找一款这么小众、而且非常不二次元产品做文章。其实回顾B站过去不同阶段的典型案例,能发现他们的发行思路正在演变,逐渐拓宽发行产品的覆盖面。
1.从垂直二次元到以玩法和内容为主轴
在B站游戏业务步入正轨的早期,高拒签率、准入制是B站的两大门槛,这时候只有极少数调性符合二次元用户口味的产品能够进入B站代理的发行线,甚至连联运线都很难踏入。
这并不是没有理由的排外,事实上在早期,B站核心二次元氛围浓烈,游戏业务想要立得住根本,首先需要以用户的诉求为准,去筛选产品。B站副总裁张峰在当时用极度挑剔和极度宽容,近乎信仰般的热爱,心中装着另一个世界,来形容当时的用户生态。
给用户想要的,而不是厂商需要来变现的游戏,这成了当时B站最典型的产品筛选标准。随后以此为基础,B站将一整套注重玩家诉求和内容价值的方法论,实践在了《FGO》身上,游戏在2017年5月首次登顶App Store畅销榜榜首。
依靠为粉丝定制的营销和运营,B站在《FGO》这款产品本身,以及产品之外,都投入了巨大的成本去构建一个能让玩家各方面都有内容享用的环境。比如一个真正能打破二次元和三次元界限的代言人陈坤;FGO在国内的专属主题展会FES;从《Fate/stay night UBW》TV版、《Fate/Zero》TV版,一直到《Fate/stay night Heavens Feel》剧场版的全系列影视作品;乃至从线上到线下、室内到户外,跨越不同媒介和载体的推广、内容、活动和衍生品。
这时的张峰坦言:运营二次元游戏是个自我验证的过程,在《FGO》身上做出那么多传统手游厂商压根不可能做的事,也是为了证明B站确实懂自己的用户。
而在《FGO》之后,新的问题来了,在没有海外顶级IP的加持之下,B站是不是还能成功发行一款新品?答案便是后来的《碧蓝航线》。
同样是解决粉丝要什么的问题,不同的是,《碧蓝航线》需要自己建立一个IP体系,去拥抱自己的玩家。为此,B站一直在尝试将游戏积累的内容向外输出。比如去年《碧蓝航线》6月份的1周年庆典上,在黄浦江畔为玩家点亮了上海东方明珠、震旦大厦、花旗银行大厦这三栋地标建筑,12月份又将上海地铁7号线的花木路站装点了一番。